교육방법ㆍ공학

교수설계 — ADDIE와 여덟 수업모형, 그리고 매체 선택

미학습

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교수설계의 일반 절차 모형이 ADDIE다 — 분석(Analysis: 요구ㆍ학습자ㆍ환경ㆍ과제 분석), 설계(Design: 목표 진술, 평가도구 개발, 계열화, 전략과 매체 선정), 개발(Development: 자료 제작과 형성평가를 통한 수정), 실행(Implementation: 현장 적용과 관리), 평가(Evaluation: 총괄평가). 딕과 캐리(Dick & Carey)의 체제적 교수설계 모형은 이를 세분한 절차 모형이고, 가네(Robert Gagné)는 학습의 조건과 아홉 가지 수업사태(주의획득 → 목표제시 → 선수학습 회상 → 자극자료 제시 → 학습안내 → 수행유도 → 피드백 → 수행평가 → 파지와 전이 촉진)를 제시했다. 켈러(John Keller)의 ARCS 모형은 동기 설계를 주의(Attention)ㆍ관련성(Relevance)ㆍ자신감(Confidence)ㆍ만족감(Satisfaction) 넷으로 정리했다. 메릴(David Merrill)의 내용요소전시이론과 라이겔루스(Charles Reigeluth)의 정교화이론은 내용의 조직과 계열에 관한 모형이다.
ADDIE의 다섯 글자는 순서이자 순환이다. 실무에서 자주 틀리는 자리는 「평가」가 두 번 나온다는 점이다 — 개발 단계 안의 형성평가(자료를 고치기 위한 것)와 마지막 단계의 총괄평가(전체의 효과를 판단하는 것)는 목적이 다르다. 수업모형을 외울 때도 「무엇을 설계하려는 모형인가」로 나누면 정리된다. 가네는 수업의 흐름, 켈러는 동기, 메릴은 내용의 제시 방식, 라이겔루스는 내용의 순서를 설계한다.
  1. ADDIE — 분석ㆍ설계ㆍ개발ㆍ실행ㆍ평가. 형성평가는 개발 단계, 총괄평가는 평가 단계
  2. 가네의 아홉 수업사태 — 주의획득, 목표제시, 선수학습 회상, 자극자료 제시, 학습안내, 수행유도, 피드백, 수행평가, 파지와 전이
  3. 가네의 학습 결과 5범주 — 언어정보, 지적기능, 인지전략, 태도, 운동기능
  4. ARCS — 주의(호기심 자극), 관련성(목적 지향과 친밀성), 자신감(성공 기회와 통제감), 만족감(자연적ㆍ외적 결과와 공정성)
  5. 문제중심학습(PBL) — 비구조화된 실제 문제로 시작, 소집단 협동, 자기주도학습, 교사는 촉진자
  6. 협동학습 — 직소(Jigsaw), STAD, TGT, 집단조사(GI). 긍정적 상호의존성과 개별 책무성이 성립 조건
  7. 완전학습(Bloom) — 학습의 개인차를 시간의 문제로 보고, 충분한 시간과 적절한 수업을 주면 대부분이 목표에 도달한다
  8. 데일(Dale)의 경험의 원추 — 직접적ㆍ목적적 경험에서 언어적 상징으로 올라가는 추상성의 위계
가네의 아홉 수업사태

설계 대상은 한 차시 수업의 흐름. 주의획득에서 파지ㆍ전이까지 인지 처리 순서에 맞춘 아홉 단계.

켈러의 ARCS

설계 대상은 학습동기. 주의ㆍ관련성ㆍ자신감ㆍ만족감의 네 범주로 동기 전략을 처방한다.

더 알아보기

협동학습 모형이 무임승차를 막는 장치들

협동학습 모형들은 저마다 다른 방식으로 개별 책무성을 확보한다. 직소(Jigsaw)는 학습 자료를 조각내어 각자에게 하나씩 맡기고, 같은 조각을 맡은 사람끼리 전문가집단에서 공부한 뒤 원래 모둠으로 돌아가 서로 가르치게 한다 — 내가 안 하면 우리 모둠은 그 부분을 아예 못 배우므로 구조 자체가 책무성을 만든다. STAD(성취과제분담)는 개인별 향상점수를 모둠 점수로 합산한다 — 잘하는 학생이 대신 해 줄 수 없고, 각자가 이전보다 나아져야 모둠이 이긴다. TGT(팀경쟁학습)는 비슷한 수준의 학생끼리 토너먼트 테이블에서 겨루게 해 모든 수준의 학생에게 기여할 기회를 준다. 집단조사(GI)는 주제 선정부터 발표까지 모둠이 자율적으로 계획해 자기주도성을 강조한다. 공통점은 「함께 앉히는 것」이 아니라 「따로 책임지되 함께 이익을 보게 하는 것」이 협동학습의 설계 원리라는 점이다.

구성주의가 교수설계를 바꾼 자리 — 인지적 도제와 상황학습

구성주의는 지식이 맥락과 분리되어 전달될 수 없다고 보아, 실제 상황과 유사한 맥락에서의 학습을 강조한다. 콜린스(Allan Collins) 등의 인지적 도제(cognitive apprenticeship)는 장인이 도제를 기르는 과정을 인지 영역에 옮긴 것으로, 시범(modeling) → 코칭(coaching) → 비계설정(scaffolding) → 명료화(articulation) → 반성(reflection) → 탐색(exploration)의 순서를 밟는다. 앞의 세 단계는 교사의 지원이 점차 줄어드는 과정이고, 뒤의 세 단계는 학습자가 자신의 사고를 드러내고 점검하며 새 문제로 나아가는 과정이다. 레이브와 웽거(Lave & Wenger)의 상황학습론은 학습을 개인의 머릿속 변화가 아니라 실천공동체(community of practice)에 참여하는 정도의 변화로 보고, 주변부에서 시작해 점차 중심으로 이동하는 「합법적 주변 참여」 개념을 제시했다. 스피로(Rand Spiro)의 인지적 유연성이론은 비구조화된 영역의 학습을 위해 같은 내용을 여러 관점과 사례로 반복해 다루는 「임의적 접근 학습」을 처방한다.

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딕과 캐리(Dick & Carey)의 모형은 10단계로 구성된 모형으로 교수분석 단계, 학습자와 상황(맥락)분석 단계를 포함하고 있다.

딕과 캐리 모형은 10단계로 구성되고 교수분석·학습자와 상황분석 단계를 포함하므로 옳다.

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라이겔루스(Reigeluth)의 정교화이론은 여러 개념보다 단일개념을 가르치기에 적합한 미시적 조직전략이다.

라이겔루스의 정교화이론은 여러 개념·원리를 계열화하여 가르치기에 적합한 거시적 조직전략이므로 ‘단일개념을 가르치기에 적합한 미시적 조직전략’은 옳지 않다(정답).

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켈러(Keller)의 ARCS이론은 학습동기 유발을 위한 요소로서 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 제시하고 있다.

켈러는 무엇을 가르칠지가 아니라 왜 배우려 하는지를 설계 대상으로 삼았다. 관심을 끌고(주의집중), 나와 상관있게 만들고(관련성), 할 수 있다고 믿게 하고(자신감), 해낸 보람을 주는(만족감) 네 축으로 동기를 다룬다.

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ADDIE 모형의 단계는 여러 교수체제설계(ISD) 모형에서도 볼 수 있다.

ADDIE는 특정한 사람이 만든 모형이라기보다 교수체제설계의 공통 뼈대다. 분석-설계-개발-실행-평가라는 다섯 단계가 딕과 케리 모형 등 여러 ISD 모형에 그대로 들어 있어, 그 모형들을 견주는 기준 틀 역할을 한다.

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플립러닝(flipped learning)

수업 전 온라인 학습 후 교실에서 심화학습·상호작용으로 해결하는 것은 플립러닝이므로 옳다(정답).

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문제중심학습(problem-based learning)

문제중심학습은 실제적 문제로부터 학습하는 방법이나 사전 온라인 학습을 핵심으로 하지 않으므로 해당하지 않는다.

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인지적 도제학습(cognitive apprenticeship)

인지적 도제학습은 전문가의 사고과정을 모델링·코칭으로 학습하는 방법이므로 해당하지 않는다.

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학습성과는 언어 정보, 인지 전략, 태도, 운동 기능의 네 영역으로 분류된다.

가네의 학습성과는 언어정보·지적기능·인지전략·태도·운동기능의 다섯 영역으로 분류되므로 ‘네 영역’은 옳지 않다.

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학습의 조건에는 내적 조건과 외적 조건이 있다.

가네는 학습의 조건을 내적 조건과 외적 조건으로 구분하였으므로 옳다(정답).

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모든 수업은 학습목표 제시로부터 시작된다.

가네의 수업사태는 주의획득으로 시작되므로 ‘모든 수업이 학습목표 제시로부터 시작된다’는 옳지 않다.

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