설계

논리모델 — 투입·활동·산출·성과·영향

미학습

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논리모델(logic model)은 프로그램이 자원에서 시작해 어떤 경로로 변화에 이르는지를 한 줄로 그린 틀이다. 앞 장에서 본 체계이론의 투입-전환-산출 구조를 프로그램 수준으로 옮긴 것이다. 다섯 요소가 순서를 이룬다. 투입(input) — 프로그램에 들어가는 자원이다. 인력, 예산, 시설과 장비, 시간, 자원봉사자, 클라이언트, 지식과 기술이 든다. 활동(activity) — 투입을 써서 실제로 하는 일이다. 상담, 교육, 집단 프로그램, 가정방문, 자원 연계가 그것이다. 산출(output) — 활동의 직접적 결과물로, 양으로 세어지는 것이다. 상담 횟수, 참여 인원, 수료자 수, 교육 시간이 든다. 활동을 했다는 증거이지 변화의 증거는 아니다. 성과(outcome) — 대상자에게 일어난 변화다. 단기 성과(지식과 인식의 변화), 중기 성과(태도와 행동의 변화), 장기 성과(상태와 조건의 변화)로 나뉜다. 영향(impact) — 프로그램을 넘어 지역사회나 사회 전체에 미친 변화다. 범위가 넓고 시간이 오래 걸리며 인과관계를 밝히기 가장 어렵다. 핵심은 산출과 성과의 구분이다. 산출은 우리가 한 일의 양이고 성과는 그 결과 달라진 것이다. 「100명이 참여했다」는 산출이고 「참여자의 우울 점수가 낮아졌다」는 성과다. 활용 — 프로그램 설계 시 논리의 비약을 점검하고(활동에서 성과로 가는 경로가 그럴듯한가), 평가 시 무엇을 잴지 정하며, 이해관계자에게 프로그램을 설명하는 데 쓴다. 논리모델을 쓰는 자리는 셋이다. 프로그램을 설계할 때 활동에서 성과로 가는 경로에 비약이 없는지 점검하고, 평가할 때 무엇을 잴지 정하며, 이해관계자에게 프로그램의 논리를 설명한다. 특히 첫째가 중요하다 — 화살표가 설명되지 않는 프로그램은 활동만 하고 변화는 없는 프로그램이 된다.
논리모델의 값은 산출과 성과 사이의 화살표를 의심하게 만드는 데 있다. 「상담 100회를 하면 우울이 줄어든다」는 화살표가 정말 성립하는가. 그 사이에 무엇이 있어야 하는가. 이 물음을 던지게 하는 것이 이 도구의 실질적 기능이며, 화살표가 설명되지 않는 프로그램은 활동만 하고 변화는 없는 프로그램이 된다.
  1. 논리모델의 다섯 요소는 투입 → 활동 → 산출 → 성과 → 영향의 순서를 이룬다.
  2. 투입은 인력·예산·시설·시간·자원봉사자 등 들어가는 자원이다.
  3. 활동은 상담·교육·가정방문·자원 연계처럼 투입을 써서 실제로 하는 일이다.
  4. 산출은 활동의 직접적 결과물로 상담 횟수·참여 인원처럼 양으로 세어지는 것이다.
  5. 산출은 활동을 했다는 증거일 뿐 그 자체로 변화가 일어났다는 증거는 아니다.
  6. 성과는 대상자에게 실제로 일어난 변화이며 단기·중기·장기로 나뉜다.
  7. 단기 성과는 지식과 인식, 중기는 태도와 행동, 장기는 상태와 조건의 변화다.
  8. 영향은 프로그램 참여자를 넘어 지역사회나 사회 전체에까지 미친 변화를 뜻한다.
  9. 논리모델의 값은 활동에서 성과로 가는 화살표에 비약이 없는지 묻게 하는 데 있다.
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