교육방법ㆍ공학

교육공학 — 다섯 영역, 매체 선택, 그리고 원격ㆍ블렌디드 학습

미학습

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교육공학은 학습을 촉진하고 수행을 개선하기 위해 적절한 공학적 과정과 자원을 창출ㆍ활용ㆍ관리하는 연구와 윤리적 실천이다. 미국교육공학회(AECT)의 1994년 정의는 영역을 다섯으로 나누었다 — 설계(design), 개발(development), 활용(utilization), 관리(management), 평가(evaluation). 매체 활용 절차 모형으로는 ASSURE가 널리 쓰인다 — 학습자 분석(Analyze learners), 목표 진술(State objectives), 방법ㆍ매체ㆍ자료 선정(Select methods, media, materials), 매체와 자료 활용(Utilize media and materials), 학습자 참여 요구(Require learner participation), 평가와 수정(Evaluate and revise). 데일(Edgar Dale)의 경험의 원추는 직접적ㆍ목적적 경험에서 시작해 구성된 경험, 극화 경험, 시범, 견학, 전시, 영화, 라디오, 시각기호, 언어기호로 올라가는 추상성의 위계를 그린다.
ASSURE의 여섯 글자에서 눈여겨볼 것은 네 번째와 다섯 번째가 나뉘어 있다는 점이다. 매체를 「쓰는 것(U)」과 학습자를 「참여시키는 것(R)」이 별개 단계라는 뜻인데, 좋은 영상을 틀어 주는 것만으로는 학습이 일어나지 않는다는 경고가 여기 담겨 있다. 데일의 원추도 자주 오해된다 — 아래로 갈수록 좋은 매체라는 뜻이 아니라, 학습자의 경험 배경에 따라 적절한 추상성 수준이 달라진다는 뜻이다. 이미 개념을 아는 학습자에게 언어기호는 가장 효율적인 매체다.
  1. AECT 1994 정의의 다섯 영역 — 설계, 개발, 활용, 관리, 평가
  2. ASSURE — 학습자 분석, 목표 진술, 방법ㆍ매체ㆍ자료 선정, 활용, 학습자 참여 요구, 평가와 수정
  3. 데일의 경험의 원추 — 아래(구체)에서 위(추상)로. 직접적ㆍ목적적 경험 → 시각기호 → 언어기호
  4. 호반(Hoban) — 시각자료를 구체성-추상성의 연속으로 배열. 데일 원추의 선행 작업
  5. 거꾸로 학습(flipped learning) — 강의는 수업 전 영상으로, 교실에서는 문제해결과 토론
  6. 블렌디드 러닝 — 대면 수업과 온라인 학습의 결합. 각 방식의 강점을 살리는 설계가 관건
  7. 메이어(Mayer)의 멀티미디어 학습 원리 — 이중부호화, 인지부하 관리, 근접성ㆍ일관성 원리
  8. MOOC — 대규모 공개 온라인 강좌. 접근성은 높으나 이수율이 낮다는 점이 반복 지적된다
동기적(synchronous) 원격학습

교수자와 학습자가 같은 시간에 접속. 실시간 상호작용과 즉각적 피드백이 가능하나 시간을 맞춰야 한다.

비동기적(asynchronous) 원격학습

녹화 강의ㆍ게시판 등으로 시간 제약 없이 학습. 자기조절학습 능력이 성패를 좌우하며 고립감이 문제된다.

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멀티미디어 학습의 인지 원리 — 왜 화면에 글을 다 적으면 안 되는가

메이어(Richard Mayer)의 멀티미디어 학습 인지이론은 세 가정에서 출발한다 — 이중 채널(시각과 청각 정보를 각기 다른 통로로 처리), 제한된 용량(각 채널의 작업기억 용량이 유한), 능동적 처리(선택ㆍ조직ㆍ통합의 능동적 작업). 여기서 여러 설계 원리가 도출된다. 중복 원리(redundancy)는 화면의 글자를 그대로 읽어 주는 내레이션이 오히려 학습을 방해한다고 본다 — 같은 정보가 두 채널로 들어와 시각 채널을 과부하시키기 때문이다. 근접성 원리(contiguity)는 관련된 그림과 설명을 공간적ㆍ시간적으로 가까이 두라고 하고, 일관성 원리(coherence)는 흥미를 위해 넣은 무관한 그림ㆍ음악ㆍ장식을 빼라고 한다. 양식 원리(modality)는 화면의 그림을 설명할 때 글자보다 음성이 낫다고 본다 — 시각 채널이 이미 그림으로 차 있으므로 설명은 청각 채널로 보내는 편이 낫다는 것이다. 이 원리들의 공통 뿌리는 슬라이드를 화려하게 만들수록 학습이 잘 된다는 통념에 대한 반박이다.

원격교육 이론 — 거리는 물리적 거리가 아니다

무어(Michael Moore)의 교류거리(transactional distance) 이론은 원격교육에서 문제가 되는 「거리」가 지리적 거리가 아니라 교수자와 학습자 사이의 심리적ㆍ의사소통적 간격이라고 본다. 이 거리는 두 변인으로 결정된다 — 구조(structure: 교육과정이 얼마나 미리 짜여 있는가)와 대화(dialogue: 교수자와 학습자 사이의 상호작용이 얼마나 활발한가). 구조가 강하고 대화가 적으면 교류거리가 커지고, 이때 학습자에게는 더 높은 자율성이 요구된다. 반대로 대화가 활발하면 교류거리가 줄어 자율성이 부족한 학습자도 따라올 수 있다. 이 이론의 실천적 함의는 「같은 강의라도 학습자에 따라 다른 지원이 필요하다」는 것이다. 자기조절 능력이 낮은 학습자에게 비동기적 녹화 강의만 제공하면 교류거리가 커져 중도 탈락으로 이어진다. MOOC의 낮은 이수율이 반복 관찰되는 이유를 이 틀로 설명하는 논의가 많다.

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플립러닝(flipped learning)

수업 전 온라인 학습 후 교실에서 심화학습·상호작용으로 해결하는 것은 플립러닝이므로 옳다(정답).

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문제중심학습(problem-based learning)

문제중심학습은 실제적 문제로부터 학습하는 방법이나 사전 온라인 학습을 핵심으로 하지 않으므로 해당하지 않는다.

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인지적 도제학습(cognitive apprenticeship)

인지적 도제학습은 전문가의 사고과정을 모델링·코칭으로 학습하는 방법이므로 해당하지 않는다.

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학습성과는 언어 정보, 인지 전략, 태도, 운동 기능의 네 영역으로 분류된다.

가네의 학습성과는 언어정보·지적기능·인지전략·태도·운동기능의 다섯 영역으로 분류되므로 ‘네 영역’은 옳지 않다.

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학습의 조건에는 내적 조건과 외적 조건이 있다.

가네는 학습의 조건을 내적 조건과 외적 조건으로 구분하였으므로 옳다(정답).

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모든 수업은 학습목표 제시로부터 시작된다.

가네의 수업사태는 주의획득으로 시작되므로 ‘모든 수업이 학습목표 제시로부터 시작된다’는 옳지 않다.

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